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主にゲームの事とか。気まぐれで別の何か。

【ポケカ】デンジュモクLO デッキレシピ

どうも。

先日、デンジュモクLOの考察記事を書きましたが、その中で「デッキレシピは公開しない」と言っていました。

 

あれは嘘だ

 

とういうわけでデッキレシピを公開します。

 

前の記事 ↓

azukiss.hatenablog.com

 

というのも、デンジュモクLOという希有なデッキにメタを張るくらいなら、現環境で猛威を振るっているデッキをメタる方が何倍も有能だと思ったからです。

 

でも正直このデッキはあまり流行って欲しくないので作らないでください(懇願)

 

 

 

 

デッキレシピ

 

f:id:azukiss:20180313000804j:image

 

 

詳しいデータは『ポケモンカードトレーナーズウェブサイト』の『デッキ構築』で以下のコードをコピペして参照してください。

コード[ nngLLi-LHEDz2-NiggnN ]

 

 

ポケモン(4)

 

グッズ(21)

  • 3 ネストボール
  • 4 バトルサーチャー
  • 4 クラッシュハンマー
  • 2 レッドカード
  • 1 のぞきみレッドカード
  • 2 トレーナーズポスト
  • 2 フィールドブロアー
  • 3 闘魂のまわし

 

サポート(23)

 

スタジアム(4)

  • 3 うねりの大海
  • 1 パラレルシティ

 

エネルギー(8)

  • 8 基本雷エネルギー

 

 

 

 

詳しい各カードの説明

デンジュモクGX

このデッキの基幹。当然4枚。特性だけ見るとギルガルドEXと同じように見えるが

  • デンジュモクGXの方がHPが10高い
  • ライトニングGXの手軽さ
  • 打点が欲しいわけではないのでランブルワイヤーの方が同コストで山札破壊が付いてくるアド
  • 後述するデンジとのシナジー
  • 簡単に手に入る

という点からデンジュモクGXの方が総合的にLOに向いていると判断。

ライトニングGXを使うとちょうど4体でサイド7枚分なので最後までしっかり使える。

 

・ネストボール

デンジュモクGXを降臨させる最強のグッズ。バトルスタートした時点でデッキの中にデンジュモクGXは最大で3枚しかないので、3枚あれば十分。リピートボールでも代用できるが、

  • わざわざ手札に加える必要性がない
  • ネストボールの方が簡単に手に入る
  • 僕がネストボーラー

という点から結局ネストボールでいいやってことになった。決してリピートボールを集めるのが面倒だったわけではない

全てのデンジュモクGXがベンチに立っても空撃ちできるのでお荷物になりにくい。

 

・バトルサーチャー

採用しない理由がないカード。当然4枚。特に説明することはない。

 

・クラッシュハンマー

無限の可能性を秘めた最強の札。4枚入れないと全く意味をなさないカードだと思ってる。ポケカコイントスは1/2ではないので毎日練習しましょう。3回有効になれば強い。

 

・レッドカード

露骨な妨害札。後述するこわいおねえさんデンジュモクGXライトニングGXと併せて使うことで、相手の手札を抹消する✝ハンドレスGX✝命名俺)を放つことができる。でもドローソースやらテテフGXやらでトップ解決されやすいのであまり強くない。

「相手の手札多いからとりあえず使っておくか」くらいの感覚で撃っても強い。要するに優秀。

 

・のぞきみレッドカード

ライトニングGXを安定させるためのカード。ステイさせるカードとしても役立つ。率先して持ってくるカードではないが、結構欲しくなる場面は多い。でも1枚で十分。

 

・トレーナーズポスト

実質ドローソース。よほどのことがない限り何かしらのカードは引ける。できれば終盤まで温存しておきたいカード。デッキの容量の問題で2枚にしているが、3枚くらいあってもいいかもしれない。

 

・フィールドブロアー

負け筋を無くすためのカード。一時期デッキから抜けていたが、ダストオキシンのダストダスサイレントラボなどで止まるため、思い切って2投した。デンジでアクセスできるのは偉い。

 

・闘魂のまわし

デンジュモクGXHP220まで底上げし要塞化するカード。デンジュモクGXの枚数に合わせて4投したいところだが、相手が基本エネルギーオカルトマニアを甘えているデッキならデンジュモクGXを1体しか立てないというプレイングもあり、手札にあると腐りがちなので実は3枚が一番美しい枚数なのかもしれない。地味にランブルワイヤー110点になるので強い。デンジでアクセスできるのも優秀。

 

・シロナ

ドローソース。切りたいカードが存在しないデッキなので、やや不安定ではあるが採用。ランブルワイヤーで一方的に蹂躙していても6枚引ける女神。妨害を意識するなら1枚はNにしてもいいかもしれない。4枚は要らない。

 

・デンジ

イケメン。雷エネルギーグッズを同時に持ってこれるので素早い展開に繋がる。デッキを2枚も圧縮できる有能マン。序盤に積極的に使っていきたいが、後半でもたまに役立つ。2枚だと手札に来なかったので3投。デンジとデンジュモクで名前にシナジーあるのも◎

 

・マーズ

実はドローソースハンデスはオマケ。✝ハンドレスGX✝を決めた後、相手が手札を温存している時に使うと嫌われる。(仕方ない)

相手が任意でトラッシュするこわいおねえさんとは異なり、見えないとはいえ自分で選んでトラッシュできるので、心読に自信ニキは是非使って欲しい。

 

ロケット団の工作

LOといえばこのカード。1回は表を出さないとただの紙。毎日コイントスの素振りをしような。安定の2枚。

 

・こわいおねえさん

✝ハンドレスGX✝を放つためのカード。ハンデスを狙わなくてもスカイフィールド月輪の祭壇などの相手にアドのあるスタジアムを破壊するのにも有効。✝ハンドレスGX✝を意図的に狙っているわけではなく、普通に使うことも多いので2投。SRはかわいいおねえさんになる。(ならない)

 

フレア団のしたっぱ

エネ破壊の達人何でこいつら下っ端してんだよ

破壊対象のエネルギーに指定はないので、基本エネか特殊エネのどっちを破壊するかは場合に応じて変えることができる点は優秀。ベンチは狙撃できないのでクラッシュハンマーでなんとかしよう。

 

プルメリ

エネ破壊の。ただし手札2枚を犠牲にするので使いすぎには要注意。あまり積極的に使うカードでもないので1枚。

 

クセロシキ

ポケモンのどうぐ特殊エネルギーを破壊するおじさん。このデッキだと特殊エネを破壊する機会は少ないが、ポケモンのどうぐはよく破壊することになるので使い切りのフィールドブロアーだけでは不安なので1枚あると安心。

 

フウロ

最 終 兵 器

エネ以外の全カードにアクセスできる最強札。一時期2枚採用していたが、使っているうちに1枚になってた。2枚あっても困らないが、デンジと似たような効果なので1枚でもなんとかなる。

 

スカル団のしたっぱ

先攻1ターン目に使うと強い。チャンスを伺って手札に温存しているエネルギーを狙撃できるので奇襲に向く。意外とテキストを知らない人も多いので頼まれたら見せてあげましょう。相手の手札を見れるのでライトニングGXの機会を伺うこともできるので使用カードに困ったらとりあえず使っても損はあまりない。

 

アセロラ

秘 密 兵 器

グソクムシャGXのために採用されたカードグソクムシャGXデンジュモクGXをワンパンできない(持論)ので、ドヤ顔で使うと溜息をつかれる。回復アイテムというよりは遅延アイテムとしての意味合いが大きい。

 

グズマ

フラダリに代わって参入。グズマされた時にグズマ返しするための札。普段はあまり使わない。今のところ抜く必要性は特に感じてない。

 

・やまおとこ

虚無を呼び込む最狂カード。相手のデッキのトップ操作をすることで「無」を作り出すことができる。実は自分を対象にもできるので、自分のデッキのトップ操作をすることで次のターンを安定させることもできる。したことないけど。

 

グラジオ

対事故防止カード。サイドに沈んだデンジュモクGXや必要札を回収してくるイケメン。初手グラジオは意外と事故ではなかったりする。2枚は要らない。

 

ルザミーネ

美魔女。相手のカードやこわいおねえさんによって破壊されたスタジアムを回収するためのカード。サポートも回収できるので2枚使い切ってしまったサポートを回収したりもする。スタジアムとこわいおねえさんの両方を同時に回収できるので、次のターンに地獄を見せることもできる。結構勝ち筋に繋がることも多いカードだったりする。

 

・うねりの大海

回復アイテム。闘魂のまわしと合わせることでそれなりの耐久力を得られる。無くて困ることはあってもあって困ることはほとんどないので積極的に使っていきたいカード。よくこわいおねえさんに割られるカードでもある。

 

・パラレルシティ

妨害札。どっちのテキストを自分に向けてもデメリットが一切存在しないので、状況に応じて都合のいい向きに使えばおk。現環境で頻繁に使われるカードなので先に張ってしまえば勝ちみたいなところがある。自分に恩恵がないのでとりあえず1枚。

 

・基本雷エネルギー

サイド落ち2枚+ランブルワイヤー2体分で8枚。この枚数がベスト。山札にあっても邪魔なので早めに使い切りたいカード。トラッシュからのエネの回収手段は一切ないのでご利用は計画的に。

 

 

 

戦い方

基本的に手札にあるカードで戦う。必要なカードがあったら気合で引いてくるのが鉄則。相手のNとかで山札に戻されるのが一番面倒なので手札に来たエネルギーは積極的に消費していくのがいい。

ランブルワイヤーの100(110)点が地味に火力が出るので、エネ張って殴ってるだけでサイド6枚取り切って勝つことも多い。LOとは何だったのか

ライトニングGXを使うタイミングは非常に難しく、この時サイドに沈めたカード次第でその後の戦いが大きく変わることも多いので、場・トラッシュ・手札から相手のデッキを見抜く実力は必須。日々のポケカの勉強の成果が明確に表れるデッキだと思う。

1~2ターンの間に相手のデッキの性質を見抜き、ランブルワイヤーで殴り勝つのがいいのか、妨害に徹してLOするのがいいのかを決める判断力も求められる。この判断が遅れるとベンチアウトで負けることになる。でも長考すると相手に悟られることもあるのであくまで自然体を貫き通すのが◎。

前に書いた考察記事でも言ったが、デンジュモクLOには安定したサーチカードが少ないため、使用するカードはかなり限られてくる。手札にあるカードの使う順番で状況が急変するので、2〜3手先くらいまでは先読みできないと妨害が止まってしまう。「手札少ないしシロナ使っておこう」という普通のデッキと同じ感覚でいると大抵負ける。手札少ないならマーズの方が強い時は多い。

戦いの終盤に近づいてくると、ドローソースが少ないこのデッキは山札を引く機会が減るため、手札が1〜2枚で戦う場面も少なくない。相手はチャンスだと思って全力でデッキを回してくれるが、前半から地道にデンジやシロナなどで山札にあるエネルギーとグッズを消費しておくことで、後半は全てトップで解決☆できるようになっているので、トップでロケット団の工作を引いてくるとキレられる。サポートを多めに採用しているのはこれが理由。グッズロックのデッキを相手にした時、トップのカードが使えないと意味がないので、相手からの影響を受けにくいサポートは優秀。どうせ相手が攻撃してもダメージを受けないというスタンスだからこそ許される暴挙。ただしデッキの中に入っているカードはある程度覚えておかないとトップ解決もままならないのでそれなりの記憶力は必要

サポートが多いというデッキの構築上グッズロックされたところでそこまで痛手にはならないので、実はオーロットには滅法強い。LO同士の対面でも、ニンフィアGX以外にもポケモンが入っている混色ニンフィアLOには強い。ニンフィアLO相手では怪しいところがある。先攻とってレッドカードスカル団のしたっぱ相手の妖エネルギーを消滅させれば勝機あり。みんなも犯罪していこうな。

純粋にLOをしていくデッキというわけではなく、どちらかというと場を制圧するデッキとしての性質が強い。ハンデスをする=相手が山札を引いてくれるという方程式(?)により、直接相手のデッキを削らなくてもLOできるよね?という考え。オカルトマニアエネルギー回収手段を甘えている相手にはほぼ勝てるので、そんなデッキ相手ならランブルワイヤーでビートダウンしてる方が自分にとっても相手にとっても(精神的な意味で)幸せな場合が多い。またデッキの構築上、汎用性が非常に高いため、固定された戦い方が存在しないのもこのデッキの特徴・・・だが、このデッキを作った本人でさえ数多ある選択肢に振り回されることも多いので、自分なりの戦い方をある程度固めておいた方が心臓に優しいのかもしれない。良くも悪くも読みきれないデッキなので、その点を活かしたプレイングができれば◎。最終的に勝てばなんでもいい。

 

 

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追記]

「もっとサーチカード欲しくない?」「なんであのカード入れないの?」という質問があったので回答。

 

・時のパズル

「LOといえばコレ」みたいなカード。山札操作やトラッシュからの回収ができる優秀な札。前回の記事でも書いたが、手札に2枚揃えるためにはデンジ2回必要なので、あまり強くない。トラッシュからサポートを手元に戻すのはリスクを伴うので、手札に戻したターンに使いたいことを考えるとやはり要らない。実際に使っていたが必要性をあまり感じなかった。1枚だけ手元に来ても仕方がないので不採用。

 

・ジャッジマン

最初は入ってた。だが、サポートは自分に圧倒的なアドがあるか相手に圧倒的なディスアドを与えるかその両方の効果でなければ意味がないので、お互いが手札4枚というのは微妙な効果という点から不採用にした。ジャッジマン使うくらいならロケット団のいやがらせ使う方がいい。

 

・まんたんのくすり

言わずもがな知られた回復カード。このカードを他のLOで採用しているのは殴られることを前提としているためであり、そもそも殴られない前提で戦うデンジュモクLOには不要のアイテムだと判断。ランブルワイヤーもエネ3つ必要なため、まんたんのくすりでエネを全トラッシュしてしまうとランブルワイヤーを諦めることとほぼ同義となるので不採用とした。まあアセロラでなんとかなるし。

 

エーテルパラダイス保護区

うねりの大海と悩みどころのカード。うねりの大海回復カードで、保護区耐久カードという立ち位置なので、その役割は似ているようで全然違う。闘魂のまわし保護区240点まで耐えられるようになるが、その後の返しで場の制圧+きぜつ回避を行うのはほぼ不可能なので、わざわざ保護区にする必要を感じない。むしろオーロットジュナイパーGXゲッコウガGXといったダメカンをばらまくデッキに対してはうねりの大海の方が強く出れる。
また、高火力筆頭のデッキというと、ライオットビートのゾロアークGXよるのこうしんがあるが、こだわりハチマキ+スカイフィールド+ライオットビート210点行進パーツを最大限落としたバチュル220点であることを考えると、うねりの大海でも十分である。保護区でもうねりの大海でも確2なら、スリップダメージに強いうねりの大海の方が採用価値は高い闘魂のまわしが破壊されたら云々〜」と言う人もいるが、基礎HP+保護区で210なので、どっちにしろライオットビート確1圏内に入っている以上大した差はないと判断。そもそも闘デッキは相性的にほとんど勝てないと判断していいので、わざわざ対策を考える必要なんてない。勝てない相手を見極めるのも実力の一つである。

 

・ピーピーマックス

これも一時期採用してた。前回の考察記事にも書いたが、

  • ランブルワイヤーを使うことが主軸ではない
  • ベンチを高速で育てるメリットと妨害札を削るデメリットが釣り合わない
  • そもそもエネ8枚で採用するのがアホらしい

という点から不採用にした。この先も絶対入れないと思う。

 

・センパイとコウハイ

このカードを入れるか入れないかで迷っていた時期があった。第三次改変の頃(前回の記事参照)だったと思う。山札から確定でサーチできるのは確かに強いが、サポート権を使う以上、サポートを持ってきても即効性に欠けるのであまり強くないと判断。正直デンジを使うのとあまり変わらないので、まあ汎用性をとってデンジでいいかなという感じ。それと倒されることを前提としたデッキ構築をするならデンジュモクでLOなんて組むなよという意識が芽生えたからでもある。倒されることを考えている時点でデンジュモクGXを信用していないことになるので、採用するのは愚の骨頂だと思う。というわけで不採用。

 

デンジュモクGX以外のポケモン

最初はコケコGXを採用していた。だがコケコスタートが死に直結することを考えてやめた。・・・という前例がデンジュモクGX以外のカードの採用を拒絶しているわけではなく、ライトニングGXでサイドに沈めたカードを取られるリスクは少しでも減らすべきという判断から不採用にしている。正直デンジュモクGXだけで割となんとかなるので、特に必要性は感じてない。テテフGX1枚くらい入れたら?という人もいるが、それだったらランダムレシーバーを採用する。要するに邪魔なのでいらないです。

 

・エネポーター

考え中。確かにデンジュモクGXとは相性が良いように思えるが、ダブル無色エネルギーは汎用性が高く、移動させても逃げエネとして消費されることも多いので、結局あまり意味を成さないことの方が多い。レインボーエネルギーユニットエネルギーも汎用性の高さから移動させるメリットよりも殴られるデメリットの方が大きい。動かしてメリットのあるエネルギーが各タイプの特殊エネルギーカウンターエネルギービーストエネルギー◇超ブーストエネルギー◇なので、採用率を考えると50:50くらいという判断から現在検討中。

 

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以上でデンジュモクLOの説明はおしまいです。

環境に合わせるため頻繁にデッキの中身を入れ替えているので、明日にはまた違うレシピを使っているかもしれませんが基本的にこのレシピが使いやすいのかなと思っています。

デンジュモクLOを使うのは個人の自由ですが、LOデッキの中でも特段性格の悪いデッキなので、人望が惜しい人は使うのを自重しましょう。本当に友人を失います。

制作費用は1万円程度ですが、デッキビルドボックスのウルトラサンとウルトラムーンの両方を1つずつ買うとほとんどが揃うので、あとは足りないカードを買えば完成です。結構お手軽なデッキだったりします。

 

こんなデッキもあるんだなーってところで。

 

おしまい